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发布日期:2025-12-20 08:46    点击次数:119

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《Rain98》游戏总监WePlay专访:与我的感官不绝的全国开云「中国」Kaiyun官网登录入口

Marvin

2025-11-25

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作家:Marvin

原创投稿

指摘:

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在20世纪90年代与青娥的临了同居生活。

由寂静游戏团队C#4R4CT3R制作的ADV新作《Rain98》,干预了本年的WePlay文化展,并带来了游戏新的试玩与一系列临近。

这是一部将故事布景放在20世纪90年代末东京的预想作品,全体游戏氛围具备浓郁的期间气味,豪阔着浓郁的Lo-Fi情调。游戏的体验由激情悬疑和恋爱冒险构成,玩家会身处于一间苍茫但写意的公寓中,与一位名为雨原玲奈的高深青娥共同生活。

与游戏安心普通共同进行的,是一场让全国步入沦一火的高深庆典,游戏旨在塑造一种普通感与末日感相交汇的奇妙剧情体验。

在WePlay文化展的展台上,咱们见到了C#4R4CT3R团队的游戏总监Shoon T,并与他进行了一场对于《Rain98》创作理念的潜入访谈。

以下是访谈具体内容:

Q:起初,能否共享一下《Rain98》的创作机会是什么?20世纪90年代末、全国末日与同居的游戏主题,又是如何竖立的?

A:率先的机会,其实相配微不及谈。

它源于与一又友的一次对话:“咱们是不是也能以变装为中枢制作独特的游戏呢?”

于是,咱们镇静易遐想的冒险神情小鸿沟开动——这就是开始。

在构想企划的历程中,我某天或然看到的一位偶像的舞台演出,给了我启发——“与遮掩着不安与绮丽气味的危急青娥,在20世纪90年代末的东京渡过普通”这一愿景,便暴露了出来。

同期,我也察觉到,令和期间现今所感受到的封锁感,以及某种找不到出口的氛围,与20世纪90年代末的心境奇妙地共识着——恰是果断到这少许,“与危急青娥的普通”和“沦一火的暗影”共存于并吞房间的全国不雅,才得以成形。

驱逐就是,《Rain98》并非出身于“高举遍及主题的企划”,而是在小小的意思意思心和或然的层层叠加中,当然地落到了“90年代×临了×共同生活”这一框架上。

Q:有不少媒体在报谈时都提到,《Rain98》受到了好多20世纪90年代动画与电影的印象——不错请您在这里浅近为咱们约莫先容一下,本作受到了哪些作品的影响吗?

A:20世纪90年代的作品超越多,我从多样作品中收受了好多灵感。但与其说是明确的影响,不如说它们如同空气般渗透在细节中。

例如来说——

《玲音》(Serial Experiments: Lain)般的孑然感与不闲散感;

岩井俊二(いわいしゅんじ)作品所具有的湿度与透明感;

北野武(きたのたけし)电影中静谧与防碍的并存;

《未麻的部屋》(Perfect Blue)中界限的浮泛与动摇;

《午夜凶铃》(リング)、《鬼水怪谈》(仄暗い水の底から)般的恐怖氛围;

此外,从其时的夜深节目、涩谷的喧嚣,到VHS(Video Home System,家用摄像系统)的噪点,都激勉着咱们对阿谁期间自身粗豪感的创作。

Q:《Rain98》固然礼聘了常见的AVG游戏玩法,但莫得礼聘传统AVG那种立绘互助著述的进展步调,这种神情亦然率先就决定好的吗?

A:是的,咱们从一开动就预设不礼聘“立绘+文本框”的神情,我以为这种神情玩家们应该一经看腻了,我我方也以为不够预想。

为了追求一种故事全国自身能与玲奈及主角心扉一同呼吸的嗅觉,咱们礼聘了这种好意思术作风。这亦然一种诈欺静态图像、视差成果、噪点、UI动态等,来加深千里浸感的、带有庆典感的作风。

Q:在您看来,“20世纪90年代末”这个期间布景,具有哪些魔力与特征?你们又是如何通过《Rain98》向玩祖传达这些特征的?

A:20世纪90年代末期,颠倒是1998年到1999年,是一个羼杂了对将来的期待、不安,以及某种进程的听天安命,充满了奇妙“扭捏感”的期间。

数字时刻开动渗透的同期,模拟式的生起火味依然浓厚,我深深被这种如同生涯在夹缝中的双重特色所眩惑。

不外,咱们并非要着实地收复它们,而是旨在捕捉那种从当代回望时起飞的“往昔之影”般的嗅觉,并将其手脚画面的色彩、颗粒感、雨声、对话的节拍等,编织进作品中。

内容上,咱们收到的反映中,好多并不着实了解阿谁年代的年青玩家,出乎意料地被这种全国不雅所眩惑。

概况,这恰是因为这个期间独到的特殊氛围魔力,与当下期间产生了共识。

正因如斯,咱们但愿玩家能在本作中,享受一种如同同期散步于怀旧与未知全国之间的、奇妙距离感。即使对未尝亲历阿谁年代的世代,咱们也勤快于提供一种能让他们感到“这是一个与我的感官不绝的全国”的体验。

Q:在《Rain98》此前的试玩版和游戏宣传片中,咱们发现故事中的东京一直不才雨——教唆,这场“不会停的雨”在叙事中是否也有什么特殊预想?

A:雨,是近乎等同于本作东题自身的存在。

它仿佛能洗净一切恶浊,实则什么也未尝篡改。它包裹着普通,静静地晕染着全国的概括。

雨落下,浸透地面,然后流入海洋,再次化为雨……

在《Rain98》中,雨是一个相配迫切的象征。

但其解读无须固定。把柄玩家的视角和感受,这场游戏中的雨理答应载皆备不同的预想。

Q:《Rain98》中,玩家与女主角“雨原玲奈”之间的交流,将决定故事的走向——她与全国末日的到来之间,又存在怎样的联系?

A:在故事里,玲奈自身所使命的伤疤、环绕其周遭的全国氛围,以及主角这一“异物”的存在,这些身分逐渐羼杂,会使得故事悄然转向另一个标的。

我不错说,玲奈与主角会因各自的不同,而在故事中呈现出一种对比性,她与主角的气运、全国的走向,就如同镜子的内外,互相呼应。

但再进一步的信息,我不测在此揭晓,这是属于玩家的乐趣。

Q:在与女主角交流的历程中,“小游戏”会起到什么样的作用呢?《Rain98》又是如何适度小游戏与传统叙事间占比的?

A:固然现时的DEMO版块中小游戏并莫得太多,但在郑再版中,小游戏会有很高的占比。因为一直是笔墨冒险的话,玩家可能会感到审好意思疲惫——为了游戏的节拍感,我取舍加入一些小游戏。

《Rain98》中的小游戏,与“为了全国沦一火而网罗100张贴纸”这一庆典自身紧密不绝,并与故事股东互相密切关联。但咱们并非只是为了插入操作,而是重构具有90年代动画触感的,复旧与当代交汇的独特操作感,旨在让玩家赢得一种“仿佛触摸到畴前空气”的嗅觉。

通过轮流搏斗笔墨冒险部分与小游戏及互动元素,咱们但愿玩家能以“触感”来感受这款游戏。驱逐就是,小游戏成为玩家更立体地体验“为了全国沦一火,二东谈主在房间里静静地共同生活”这一奇妙普通的迫切部分。

Q:亦然在《Rain98》此前的宣传片中,女主角交给玩家一只访佛于“拓麻歌子”的电子宠物机,它在故事中饰演了怎样的变装?

A:起初拓麻歌子自身即是90年代流行的便携养成游戏。但本作中的阿谁末端,固然礼聘了这一神情,但在其中养育的变装,不知为何与玲奈有几分同样。

咱们将这个部分策画成一个不错充分游玩的小游戏,但它的存在亦然故事中一个小小的违和的方位。它自身是为了让玩家能更潜入地体验“回来某东谈主”这一滑为自身,而存在的一个小小全国。但它的作用也不仅于此,我在故事中加入了一些对于它的预想的策画,但愿玩家能够在游戏历程中探索出来。

Q:对于女主角,在创造“雨原玲奈”这名变装时,你们最珍惜的是什么?在她的身上又具有哪些“20世纪90年代末”的特征呢?

A:玲奈并非被谁创造出来的,她是着实存在于1998年到1999年间的一位青娥!(笑)

她是一个难以捉摸的青娥,忽视与拒接、撒娇与疏离、意思意思与漠不热心——这些相悖的气味,手脚矛盾体摇曳地共存于一个体魄中。

就“20世纪90年代末”特征而言,例如使用PHS(Personal Handy-phone System,低功率移动电话系统,也就是俗称的小通畅)有关、年龄轻轻就开动抽烟、穿戴泡泡袜等,这些生活形状上的要素,概况能让东谈主感受到其时的气味。尤其是抽烟这少许,对现时的高中生来说,是相比荒原的事情,但在20世纪90年代末,这种情况却超越常见——我以为,玩家通过这些细节,也能够触遇到一些其时的期间触角。

同期,20世纪90年代末东京飘飖的“浅浅暗影”与略带苍茫的孑然氛围,也静静地疏导在玲奈的气质中。

何况,她身上荫藏着Demo版尚未波及的、关乎故事关节的紧要玄妙。对于这少许,但愿玩家能在郑再版中缓缓了解。

此外,玲奈也有令东谈主出东谈主料想的可儿一面,比如——其实还挺心爱好意思食、出乎意料地怕冷,以及畅通神经疏淡地好等。

Q:饰演“雨原玲奈”的声优土屋李央,在近些年里饰演了不少有着访佛秉性的变装,她的选角是在什么阶段决定的?

A:在企划超越初期的阶段,咱们从多位候选东谈主中,取舍了嗅觉最濒临变装形象的土屋李央女士来担任。

因为咱们以为,她的声息所蕴含的那种“透明感深处掩饰着暗影”的玄妙韵味,恰是玲奈这个变装所需要的。

灌音开动后,土屋女士所展现的极其精雅的进展力,也轻轻地补足了玲奈那些“无法言喻的心扉部分”,使得变装变得愈加立体丰润。

以上就是本次《Rain98》游戏总监Shoon T在WePlay文化展上的具体专访内容,感兴味的一又友不错添加《Rain98》到我方的Steam愿望单中,恭候那场20世纪90年代末东京永连接歇的雨。

《Rain98》Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/3498720/Rain98/